Age of Empire

【AOCHD】文明寸評まとめ(アラビア系マップ)

Age of Empires HD Editionオリジナルゲームの全18文明の寸評です。

各文明の戦い方、特色をざっくり書いていますので、初心者の方が雰囲気を知るのにオススメの記事です。

 

マップはアラビア系のマップ(海戦無し、森がそこまで多くない)を想定しています。

海マップや森に覆われたマップだと評価がかわります。

非常に長いので目次を上手く使ってください。

 

各文明寸評

フン

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言わずと知れた馬文明筆頭。アラビアではチーム戦、個人戦最強文明の一角。

家を建てなくても良いという内政・軍事ボーナスが全てに活きてくる。

人口上限に引っかかる通称家ミスが無いというのはあまりにも偉大。

 

内政に関して資源的なボーナスは特に無い(むしろ初期状態で木がマイナス)が、家を建てる時間と家に使う木がないので想像以上に資源の溜まりが早く、木があまりがちになる。上手く調整して使っていきたい。

 

軍事に関しては何をしてもそこそこ強いが、前衛は弓か民兵、後衛は騎士が基調になってくるだろう。

このゲームは騎士を軸にゲームが動くことが多いため、騎兵育成所の作業速度+20%のチームボーナスは軍事に関しては最強格。そのためフンをピックすると相手にもピックされることが多い。

有利を築きやすく、大暴れし易い文明なので相手のフンとの腕比べになりがちなのが玉に瑕である。

 

ユニークユニットはタルカン。建物を壊すのが早い騎兵ユニットだ。

建物以外には射程に対してやや強い重騎士程度の性能なので出番は少なめ。ただし一部プレイヤーからは絶大な人気を誇るユニットである。

 

フランク

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馬文明その2。騎士のHP+20%は城主初期と近衛騎士が暴れまわる時間帯に輝く文明ボーナスだ。HP192の近衛騎士は他の追随を許さない。

 

内政ボーナスは粉ひき所のテクノロジー自動研究。テクノロジーは時代を進化したタイミングで入るので、畑を領主の時代になってから建造すると木の持ちがよくなる。

畑から食料を取るのはそこそこ時間がかかるため、食料不足による内政ミスにならないように注意しつつ、ボーナスを活かそう。

 

軍事面に関しては良くも悪くも馬文明といったところ。

騎士以外のユニットが基本的に強くないので、騎士のパワーをどう活かせるかというのがこの文明を使う際の課題になるだろう。

チームボーナスの騎士の視界+2は案外強力。特に味方と合わせて相手陣地を攻める際、市場のテクノロジーである地図製作を研究するまでは騎士の視界と味方のpingを頼りにすることになるので視界が大切なのである。

 

ユニークユニットはフランカスロウ。斧を投げる歩兵だ。

このユニットはやや変わった性能をもっていて、射程ユニットにも関わらず近接攻撃として扱われるため破城槌に対して大きなダメージが入る。

射程は短めだが射程ユニットかつ攻撃力もそこそこ。フランクは城を安く建てられるので防衛拠点のついでに生産するというのも有力。

騎士文明が苦手とすることが多い槍と破城槌を絡めた戦術、通称:槍RAMに対しては採用の余地有りだろう。

出しすぎると大抵持て余すので騎士を軸にサブユニットとして運用したいところだ。こちらも何故かプレイヤーに人気がある。

 

ペルシア

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騎士文明その3。領主の時代以降の町の中心の作業速度が早い関係で内政力はかなりのもの。町の中心のHPが他の文明の2倍あり城主の時代までは相手から突破されにくいので初心者に人気の文明だ。

 

初期資源に食料、木50ずつのボーナスが有り、暗黒序盤が極めて安定している。

このボーナスを活かした超速民兵や、前述の町の中心のHP2倍をいかしたTCラッシュという戦法があるが、戦局判断が難しかったり、対面以外に対して遅れをとることが多いことからあまり有力な戦法とはいえないだろう。

 

内政が強いので騎士が暴れまわるうちはとても強い。が、フン・フランク以上に矛槍兵の処理が苦手な文明なので、矛槍兵が出回る前にある程度仕事しておかないと後半戦で失速しやすい。

 

馬文明全般で共通する戦い方だが、騎士の大群を相手に見せ、槍を出させるだけ出させてから味方に処理させるという戦い方がある。

矛槍兵は馬に対して絶大な性能を誇るものの機動力がなく、馬以外のユニットにはさほど強くない。

必要以上に出すと人口を圧迫し陣地の突破速度に影響しやすいため騎士を受ける側としても本来はあまり出したくないのだが、騎士の存在をちらつかせるとどうしても生産せざるをえない。いくらコストの安いユニットとはいえ帝王の時代初期に食料35、木25を大量に生産させることができればそれだけでダメージを与えることができると言えよう。

味方に歩兵文明や射手文明など、矛槍兵を楽に処理できる文明がいるときは頭の片隅においておくと役立つ。覚えておこう。

 

ユニークユニットはエレファント。HP620、攻撃力24、更に範囲攻撃持ちとイカれた性能を誇るユニットだ。

コストは1体につき食料200 金75、エリート化に食料1600 金1200、移動速度を上げる象使いに食料300 金300とコストもえげつないが、それを乗り越え生産されたエレファントの大群はゲームを終わらせるのに十分な性能を誇る。性能を盾にゴリ押ししよう。

ただし聖職者からの転向耐性が低いため、転校されると強大な戦力が相手に渡ってしまう。

そうならないように聖職者を見かけたらハサーなどで真っ先に倒しに行こう。

 

スペイン

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騎士・火薬文明で小回りがきくユニットも揃っている優等生。

城主の時代におけるコンキスタドールの性能はあまりに高い。コンキスタドールを出されるだけで辛い文明もいくつもあるほどだ。

 

序盤戦、特に前衛での戦い方が難しい文明の一つ。

石弓射手へのアップグレードがないため、領主の時代に大量に射手を生産することが難しく、別の戦法に対する理解が必要になってくる。

有力戦法は民兵、斥候、軍兵塔、槍散兵といったところか。単に塔だけで攻めていくのも建築速度にかなりのボーナスがあるため強いが、内政負担が大きいので失敗した時の反動は大きめ。

 

領主の時代に弱点を抱えつつもスペインが強文明とされる理由にチームボーナスである交易で手に入る金+33%があげられる。

片方のチームにだけスペインがいると金の生産量に大幅に差がつき、そこまでの有利を一気に覆されてしまうことも多い。あまりにも強力なチームボーナスである。

 

前述したがユニークユニットはコンキスタドール。城主の時代においては最強。エリート化はコストの割にあまり性能が上がらないので使われない試合も多いが、HPが高く、全ユニットに対してまんべんなく戦えるので遊撃要員としてはかなり有力だと思う。

帝王の時代は強力な交易を活かしつつ、近衛騎士、砲台を基調に相手陣地を突破していきたい。

 

ケルト

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破城兵器と歩兵が強い文明。内政もかなりの強さなので初心者から上級者まで幅広い人気を誇る文明だ。

特にテクノロジーをフルアップした破城投石機の破壊力は圧巻。数が揃ったらまず止まらない。まさにゴリ押しといった光景が展開される。

 

ケルトの内政ボーナスは木を伐採する人の作業速度+15%。暗黒の時代から適用されるため、内政ボーナスとしては全文明屈指の強さを誇る。

歩兵の移動速度上昇と絡めて暗黒の時代の民兵ラッシュが有力戦法だろう。勿論、単純に資源が多いので何をしても強い。

 

槍は強いが、散兵・騎兵が弱いので金が尽きてしまうと大失速は免れない。ケルトを使う際は金が尽きないよう最大限の注意を払おう。

金さえ安定してしまえば破城兵器によるパワープレイが可能となる。交易はしっかりと行おう。

 

ユニークユニットはウォードレイダー。通称パンツ。

機動力に優れたユニットで、攻撃力も高いため内政地への奇襲に使うと一気に壊滅まで持っていける。しかし消耗しがちでコストが安いわけでもないのでコスト管理に気を配って運用しよう。

 

ビザンティン

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槍・散兵・らくだ騎兵のコストの安さが目立つが、本当の強さを出すにはかなりの金を使う玄人向けの文明。

割とどんなユニットでも生産できる万能型の文明。だが一方で血統がなかったり高温溶鉱炉がないので強さを出すにはプレイヤーの手腕が問われる

 

内政ボーナスは帝王の時代の研究のコスト-33%とかなり遅咲き。コストカット幅は大きいが活かすのは案外難しい。

前衛だと早め帝王進化からの重石弓射手、後衛は騎馬用甲冑による対射程への強さを生かせればといったところだろうか。

帝王の時代の編成はELカタフラクト+破城兵器+砲台といった感じか。サブユニット候補は多いので状況に合わせたユニットを選択しよう。

 

ユニークユニットはカタフラクト。歩兵に強く、防御力を無視する範囲攻撃を持つのが特徴。範囲攻撃はユニークテクノロジーによるものなので出すなら研究は必須。

とにかくアップグレードコストが高いので出し始めるのが大変。しかし射程ユニット以外には大抵勝てるというかなりの性能を誇るユニットである。エレファントは無理。

だらだらと槍散兵などの安物ユニットを出し続けずにこのユニットに切り替えられるかがビザンティン使いの差を分けると思う。頑張ろう。

(とはいえ、槍散兵が大事な展開もあるので状況次第ではあるのだが…)

 

チュートン

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畑が安い。畑が安すぎる。そんな文明。(?) 畑1つに40しか木を使わないため、場合によってはケルト並に木が余る。上手く使おう。

文明性能としては破城投石機、砲台、近衛騎士なんでもござれの万能型。しかし、何かに特化した性能があるわけではないので悪く言えば器用貧乏ともいえる。繁殖がない近衛騎士は近衛騎士じゃねえ。

 

散兵が弱く、斥候も騎兵へのアップグレードすらないため、金が尽きると途端に弱くなる。チュートンを使う際は他の文明以上に金の残量に気を使おう。

逆に金さえあれば殆どの編成と戦える。交易の準備はお早めに。

 

ユニークユニットはチュートンナイト。通称マント。

攻撃力は近衛騎士以上、近接防御に至っては13とぶっ壊れた性能をしているが、あまりに足が遅い。このせいで投石を出されると一方的に倒されるという悲しみを背負っている。

一方で安物相手、近接ユニット相手にはめっぽう強いので使い所を選ぼう。

 

バイキング

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序盤普通、中盤最強クラス終盤空気と強いタイミングがハッキリした文明。それゆえ専門性が高く、他の文明の感覚でやると弱い気がする。

内政ボーナスは手押し車、荷車自動というもの。これによる木・食料のコストカットも大きいが、それ以上に畑効率が早い時間から大きく上がるのがポイント。

この内政ボーナスをいかに活かして中盤に差をつけるかにかかっている。イーブンで帝王の時代に入るようでは生き残れない。

とにかくユニーク射手(特に羽飾射手)と近衛騎士、破城投石機が辛いので出されない、出させないように頑張ろう。

 

ユニークユニットはベルセルク。自動回復持ちの歩兵だ。

攻撃力が18と近衛騎士と同じ数字を持ち、サイズが小さく騎士を囲めるので重騎士ぐらいまでなら十分戦える。

ベルセルクを使うか否かはプレイヤーごとに個性が出るが、個人的にバイキングをやるなら使いたいユニットである。

攻撃力が高く、自動回復持ちで消耗量は他の歩兵よりも少ないためフィニッシャーとしてはまずまずの性能。弱った相手にはあまりにも強力なユニットなので中盤戦で差をつけよう。

 

ブリトン

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よくも悪くも弓文明。

暗黒の時代は羊肉をとる速度がはやかったり、城主の時代になると町の中心に使う木が半額だったりと内政ボーナス自体は強い。

また、歩兵射手の射程が城主の時代、帝王の時代に1ずつ伸びるので城主の時代以降射程外から一方的に攻撃でき、更にチームボーナスである射手訓練所の作業速度アップにより射手の数を揃えるのも得意。射程&数の差で一方的に相手ユニットを蹂躙することが可能だ。

 

ここまで聞くとかなり強い文明なのでは?と思われそうだが、所詮歩兵射手は歩兵射手。攻撃速度が遅く、体力も低いため帝王の時代の騎士、投石が跳梁跋扈しだすと存在感が急激に薄れてしまう。

そして強い時間帯である帝王の時代初期まででも、射程系ユニットの弱点である対建物への破壊力に問題を抱えており相手陣地の突破が遅いという致命的な弱点を持つ。

同じ帝王の時代初期まで強い文明であるバイキングは歩兵を軸に改良強化破城槌で素早い突破が狙えるが、ブリトンには強化破城槌までしかないので突破に時間がかかってしまう。

 

弱点を補うように戦うならば序盤戦で有利を築き、資源貢ぎという選択肢まで視野にいれた味方へのサポートに回るのがベストではないかと思う。フンやアステカ、マヤといったパワープレイの可能な文明と性質が違うため、ある種プレイヤーの懐の深さ、視野の広さがが必要になる文明だろう。

 

ユニークユニットはロングボウ。重石弓射手よりも射程が1長く、攻撃力も1高い。更に金の使用量が少ないので帝王の時代に入ったら徐々に重石弓射手からこちらに切り替えていきたいところだ。

フルアップの射程12はなんと大砲並。射程の暴力をうまく活用しよう。

 

ゴート

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歩兵が安い、安すぎる文明。大量生産、大量消費でゴリ押しするのが楽しい。(本当は消費しないほうがいいけど)

 

歩兵につく文明ボーナスなどをざっくり書いていくと、

  • 歩兵から建物に対するダメージボーナス
  • 歩兵の生産コスト領主の時代から-35%
  • 戦士育成所の作業速度+20%(チームボーナス)
  • ユニークユニット:ハスカールが戦士育成所から生産できる(無秩序)
  • 歩兵の生産速度+50%(パーフュージョン)

と、これらボーナスを受けた歩兵は異常な早さで、そして安さで生産される。

他の文明ではなかなか行わない(行えない)領主軍兵ラッシュ(2回し)は慣れてないと受けきるのは難しい。初弾が金鉱付近に刺さってしまったり、射手以外の戦法を選択しているとあまりの物量に押しつぶされてしまうだろう。見張り台を絡めて領主の時代中に陣地を制圧されてしまうと復帰の目処が立たなくなる。

 

が、内政ボーナスらしい内政ボーナスがないため、実はそこまで強文明ではなかったりする。近衛騎士、砲台、破城投石機といったパワープレイのできるユニットを持たないというのも評価を下げる原因になっている。

文明の強さをいかすには消耗させつつ進軍するゴリ押しと、消耗する必要のない場面での省エネ進軍の状況を見極めよう。状況さえ見極められればコスト安と生産速度は使い手に大きく味方すると思う。

 

ユニークユニットはハスカール。射手に対して絶大な性能を誇る歩兵だ。

ブリトンのような射手にかなり依存する文明はハスカールを出されるだけで辛く、悪名高きモンゴルのマングダイ、マヤの羽飾射手に対しても強い。

一方で剣豪、ジャガーウォーリアーなど、大抵の歩兵ユニーク相手はお手上げ。ゴートという文明自体がそうだが、文明に対する有利不利がはっきりしているので有利な局面にハスカールを送り込み、ゲームを有利にしよう。

 

トルコ

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火薬とハサーの文明。城主の時代に入ると騎兵が自動研究、帝王の時代に入るとハサーが自動研究されるのが便利で、ついついハサーに頼ってしまうことが多い。

 

トルコの特色として帝王の時代の化学の自動研究が目立つ。

これにより帝王の時代に入った途端に大砲を生産できるため、前述のハサーと合わせて素早く帝王の時代初期の戦いを展開することが可能。

また、ユニークテクノロジー:砲術により、大砲の射程が最大14、砲台の射程が13とえげつない射程を持つようになる。文明ボーナスでHPが高くなっている砲撃手と合わせて展開すれば突破は難しいだろう。

内政ボーナスは金の採掘速度アップ。そこまで大きなボーナスではないが、射手や騎士などの戦法のときに割く町の人を少し減らせるのがポイントか。

 

トルコには致命的な弱点が一つある。槍・散兵がアップグレードしないことだ。

金の供給が間に合わないと騎兵系列のユニットしかでなくなるため、存在感がなくなってしまう。

同様に金がないと弱いフランク・チュートンよりも更に弱いため、トルコを扱う場合は最大限注意しよう。

 

ユニークユニットはイェニチェリ。歩兵にボーナスを持たないものの、攻撃力が22と極めて高い射程ユニットだ。

ボーナスの関係で槍兵を捌くだけなら砲撃手のほうが良いが、騎士を相手するならこちらのほうが有用。

トルコは砲台にも石を使うので、城からしか出せないイェニチェリと砲台の選択で悩むが、上手く運用していこう。

 

サラセン

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駱駝文明。帝王の時代に潤沢な金があれば最強文明の一角だ。

 

特色は市場の手数料が極めて安いところか。これにより市場による資源バランスの調整に無駄が少ない。ただし、直接的な資源ボーナスはない。

前衛は重石弓射手など射程ユニットが揃っているので考えることはあまりないが、後衛は重騎士が存在しないので兵種のシフトを迫られる。よく見かけるのはハサー・重らくだ騎兵からマムルークにつなぐ手法と直接マムルークにつなぐ手法。

らくだ騎兵はそこまででもないが、マムルークは砲撃兵器を除くユニットのなかで一番金を使う。

射程持ちなので近接ユニットほど消耗は激しくないが、金が尽きてハサー単になると弱いので交易の準備は忘れないようにしよう。

 

ユニークユニットはマムルーク。文中にもあるが、射程3を持つ近接ユニットだ。

ユニットとしてのスペックはモンゴルのマングダイ、ペルシアのエレファントと並べても遜色ないレベル。射程持ちのくせにHP130はあまりにも汚いといえる。

範囲攻撃+高火力の破城投石、らくだからのボーナスを受けないカタフラクト以外まともにコスト勝ちできるユニットがいない上に足が早いため交易路に居座られると手がつけられない。

サラセンが相手にいる場合、大量のマムルークが自陣交易路に入ったらだいたい負け。入られないように。

 

モンゴル

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マングダイを出す文明。AOCチーム戦最強文明の一角。

 

モンゴルはマングダイが強すぎるだけではない。

暗黒には動物を狩る作業速度にボーナスが有り、鹿や野豚といった動物からの食料収集が異常に早い。(+50%)

これにより他文明ではあり得ない速度での領主の時代への進化が可能。異常に早い進化からの斥候や射手をするのにも役立つし、普通の進化をしたとしてもその食料回収の早さを活かして他の資源に町の人を回せるので資源が多くなる。

資源の多さをいかした序盤戦で相手に優位を築き、モンゴルタクシーとも呼ばれる高機動力の改良強化破城槌とELマングダイで敵陣の全てを破壊しよう。

 

利点ばかり書いてきたが、モンゴルはマングダイが強すぎる一方で、マングダイ以外のユニットの層が薄く、そのマングダイも弓騎兵ユニットの輝く「遊撃戦」が出来ないとそこまでの威力は発揮できない。

モンゴルを相手する際はきっちりと攻め続け、マングダイを出させない、野放しにしないことが大事になってくる。防衛戦をさせるように心がけよう。

 

ユニークユニットはここまで何度も書いてきたがマングダイ。

普通の弓騎兵との違いは攻撃力が1高い点と発射モーション0で矢が撃てるという点(ELマングダイ限定)。

防御力が割合ではないこのゲームで射程ユニットの攻撃力が1高いというのがどれほどかというのは語るほどでないが、マングダイが厄介極まりないのは後者の発射モーション0で矢が撃てるところだ。

基本的にこのゲームの射程ユニットは攻撃モーションの最後に矢・弾を飛ばす。

これにより攻撃モーション中に近付かれるので近接ユニット相手でもそれなりにHPを削られることになるが、ELマングダイは矢を発射してから攻撃モーションに入るため、引き撃ちが異常に強い。

前項のELマムルークや射程の天敵である破城投石機にこそ勝てないが、その機動力と攻撃力により全ユニットでもトップ候補の性能。いかにマングダイを早く、そして大量に用意できるかがプレイヤーの腕の見せ所だろう。

 

 日本

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歩兵文明。剣豪が何かと強いけど、やっぱり歩兵。そんな文明。(?)

 

日本は伐採所、粉ひき所、採掘所が半額の木50で建てられる。時代が進むごとにボーナスは霞んでいくが、暗黒~領主の時代においては超強力。体感ではケルト以上に木が楽な文明だ。

木こりを減らせるということは他の資源に人を割り振れるということ。

モンゴル並ではないがかなり早い進化が可能で、この早い進化と歩兵の攻撃速度ボーナスを活かした軍兵ラッシュは初弾がささればそのまま対面を倒してしまうポテンシャルがある。当然普通に進化しても資源が多いぶん有利だ。

 

歩兵の攻撃速度が早い関係上矛槍兵が強い。日本の矛槍兵に騎士を当ててしまうのはただの自殺行為と言える。

後述の剣豪、そしてこれまた攻撃速度がはやく、ユニークテクノロジーにより梱包・展開速度が極めて早い遠投投石機と合わせて敵陣を突破しよう。

 

ユニークユニットは剣豪。ユニークユニットに強い歩兵だ。

攻撃力は近衛剣士より1低いが、攻撃速度の関係で重騎士ぐらいにはコスト勝ちできる。

また他の歩兵と違いある程度たまるまでのカタフラクトぐらいなら割と倒せるので、歩兵へのボーナスを過信しすぎたカタフラクトがつっこんできたら当てるのも選択肢の一つだ。(同数には絶対当ててはいけない)

言うまでもなく射程ユニットには弱い。一応散兵はフルアップするので、大量の射程ユニットをぶつけられた場合は散兵を出しつつ改良投石機を視野にいれよう。

操作できるなら遠投投石機で射程ユニットを狙うのも悪くないぞ。(強いとは言っていない)

 

中国

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いきなり町の人が6人いる文明。暗黒の時代の序盤が特殊なのでランダム文明をする際は要事前練習。

 

暗黒の時代~領主の時代の序盤さえしのいでしまえばかなり強い文明。

後衛ならば城主の時代はテクノロジーのコスト安をバックボーンにする騎士ラッシュが強力。騎士文明に負けず劣らずの数を生産できる。

前衛は普通の文明と同じように石弓射手が有力候補だろう。重石弓射手も研究できるので大量生産しても帝王の時代につかえるのでGoodだ。

ユニットも破城投石機や近衛騎士こそいないものの、砲台や改良強化破城槌、その他小回りのきくユニットが揃っているので帝王の時代後期の金が潤沢に余りすぎている時間帯以外はそこそこの活躍が見込める。

 

そして中国が強い理由の一つにチームボーナスが上げられる。畑の食料+45は特に領主の時代~城主の時代初期にかなり効く。

味方の資源を楽にして頑張ってもらうのもいいかもしれない。中国の序盤内政は難しいのでミスってしまうと元も子もないが。

 

ユニークユニットは連弩兵。矢を一度に大量に飛ばす射程ユニットだ。

矢にはそれぞれ判定があるので射程防御の高い近衛騎士や改良強化破城槌にもそれなりにダメージが入るのが特徴。

コストも金が35と重石弓射手より10も安く、改良型連弩兵にすると生産速度もかなり早いのでうまくシフトしよう。

 

朝鮮

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投石機の文明。射程11の破城投石機は癖になる。

 

森系のマップでは無類の強さを発揮するもののアラビア系のマップでは弱い部類。

内政ボーナスが石にしかかからず、騎士も帝王の時代に繋げない、だからといって帝王の時代初期にピークを迎えるわけではないという弱点を抱えているが、何かとファンが多いのは塔の射程と町の人の視界の広さのおかげだろう。

領主の時代の塔ラッシュのポイントはいかに相手に対応させないように急所に塔を建てられるかが重要なポイント。町の人の視界が広いため、相手が対応の準備をしているかを早めに確認できるのはかなりのボーナスといえよう。

まぁしかし単純に建築速度にボーナスのあるスペイン塔ラッシュのほうが強い。かなしいかな。

 

序盤戦・中盤戦と我慢に我慢を重ね、帝王の時代後期を迎えるととたんに強文明の仲間入りする。

射程が通常の文明より2長い破城投石機で強引に建築物、ユニットを倒すことができる。

そして砲台は破城投石機を守るのにかなり有用。進軍速度は遅いが、対応は難しいので強引に戦線を上げていこう。

 

ユニークユニットは戦車。HPが極めて高い射程ユニットだ。

攻撃力、HP、射程に特長があるが、攻撃速度が遅く、サイズが大きいため集中砲火するのがやや苦手。そして弓騎兵属性であるがゆえに槍に近寄られると一気に倒されてしまうという弱点から「デカい散兵」と揶揄されることもある。

サイズのおかげで破城投石機を守るのにはまあまあ役立つので、時と場合を選んで生産していきたいところ。全く使えないユニットというわけではない。

 

アステカ

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トップクラスの内政力と帝王の時代初期の爆発力が特長の文明。某有名ボディビルダーが愛用している。

 

機織がゲーム開始と同時に研究されているため理論上町の人一人ぶん時間的な有利がある。が、これにより暗黒内政のミスを機織を研究することによりごまかすという手法がとれないので暗黒の時代内政の難易度はやや高い。

 

内政力が強いのは「町の人が持つことのできる資源量+5」のおかげ。これにより町の人の移動回数が減り、結果資源が多くなるというわけだ。

特に効果が現れるのは畑。アステカの中盤以降の食料の伸びは強烈なので、上手く活かしてパワースパイクである帝王の時代に素早く入ろう。

 

帝王の時代の爆発力はELイーグルウォーリアーによるもの。

射程防御が高いので建物からのダメージをあまり気にしなくていい・石弓射手を一方的にたおすことができるといったほか、騎士へ若干のボーナスを持っている上に食料20、金50で生産できるコストパフォーマンスの良さだ。安さを活かして量で押しつぶそう。

そして更にアステカのユニークテクノロジーである栄誉戦により攻撃力が+4。攻撃力と射程防御力、そしてコスト安を兼ね備えた帝王の時代初期最強格のユニットになる。

 

一方で帝王の時代初期を過ぎると失速するのがアステカ。いくら騎士へのボーナスがあるとはいえ近衛騎士には太刀打ちできない。

アステカを使うなら近衛騎士がでる時間帯を迎える前にある程度の成果を上げる覚悟は必要だろう。

勿論そのポテンシャルは備えている。癖は強いが強力な文明の一つだ。

 

ユニークユニットはジャガーウォーリアー。歩兵に強い歩兵だ。

悲しいことに使い所の少なさが随一。対ゴートなどでは無類の強さを発揮するものの状況が限られる。せめて剣豪に優位が取れれば日本相手に出番があるが、五分かやや剣豪有利というのが私の見解だ。

アステカは破城投石機が研究できるので、ユニークユニットにこだわる必要はないかもしれない。

一応使い所の少なさからファンは多い。(?) 配信している際にアステカを使っていると大抵生産を要求される。上手く出番を用意してあげたい所。

 

マヤ

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内政と羽飾射手と時々イーグルウォーリアと。一対一、チーム戦ともに最強候補の一角だ。

 

私が思うに全文明で一番内政が強い文明。

まず第一に町の人が最初から一人多い。開始直後に機織を研究しないといけないのでランダムでマヤを引いた場合だけは気をつけなければいけないが、単純にその分多く資源を長く取れるのが特長だ。

そして第二にマヤの町の人は資源から通常より多くの資源を採取することが可能。速度こそ上がらないものの、羊・野豚の肉が増えるため、領主の時代初期の内政の安定感は格別だ。勿論金鉱と石山からも通常より多くの資源を採取できる。

 

内政の強さに加えてマヤは射手が安い。豊富な資源量と安い射手、安い柵・壁で守ってても有利、攻めてもコスト勝ちできて有利。特に前衛の強さはフンかマヤ、どちらが最強かというレベルである。

後衛は若干選択肢が限られるものの、即羽飾射手という選択肢があるのでアステカよりは選択肢が広い。領主の時代に仕掛ける直か即羽飾射手、即帝王で相手に揺さぶりをかけつつ、帝王の時代のELイーグルウォーリアー、精鋭羽飾射手につなごう。

 

帝王の時代はアステカ同様ELイーグルウォーリアーが生産できる。

アステカの違いはユニークテクノロジーが攻撃力+4でなくHP+40という点。HP+40のボーナスは大きく、アステカとマヤのELイーグルウォーリアーが同数で戦うとマヤのELイーグルウォーリアーが完勝する。

突破力は攻撃力の高いアステカに軍配があがるものの、総合力ではマヤに軍配が上がるだろう。

 

ユニークユニットは羽飾射手。歩兵に強く、HPが高い歩兵射手だ。

このユニットが本当に強い。何が強いかといわれるとコストと耐久性能の高さ、そして足の速さである。

歩兵射手ゆえ槍という弱点を抱えておらず、HP・射程防御力が高いので消耗が少ない。そしてコストが安いため倒しても倒しても湧いて出てくるという悪夢のようなユニットだ。

攻撃力は9と重石弓射手より低く、近衛騎士やELハスカールを苦手とするほか精鋭散兵に射程防御+4を入れれば戦える。が、羽飾射手は足が速いので精鋭散兵を相手してくれないことのほうが多い。

城さえ壊してしまえば羽飾射手はでなくなる。マヤを相手にする時はなんとか有利を作り城を建てさせない、もしくは城を壊すよう頑張ろう。

 

まとめ

どの文明にも長所短所はありますが、チーム戦で特に強いと思われるのはマヤ・フン・モンゴル・スペインあたりでしょうか。

世界大会などではスペインの枠が中国のときもあるようですが、だいたいこのあたりがピックされることが多いです。

ただしスキルキャップが極めて高いこのゲームで文明性能を活かし切るのは至難の業なので、まずは好きな文明を手に馴染むまでやってみるのが上達の秘訣でしょう。

 

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