Age of Empire

【AOCHD/文明考察】フランク

文明考察フランク

「騎士(騎士・重騎士・近衛騎士)のヒットポイント+20%」という城主~帝王の時代後期まで役に立つ文明ボーナスを持つフランク。

生産可能なユニットもバランスが良く、初心者から上級者まで、多くのプレイヤーに愛される文明です。

 

チームボーナス

騎士の視界 +2

モンゴルの斥候の視界+2ほど強力ではないかもしれませんが、視界の狭い騎士の視界を斥候並にしてくれるためかなり強力なボーナスです。

敵陣への侵攻時や味方との連携時に大活躍してくれるでしょう。

 

文明ボーナス

騎士のヒットポイント +20%

フランクの騎士の強さを支える文明ボーナス。

城主の時代に入ってすぐ「血統」入り騎士と同じHP120の騎士を生産することができます。

通常の文明では城主の時代に入ってすぐ「血統」のテクノロジーを入れる余裕はないため、HPの高さを利用して”一歩踏み込んだ”攻めが可能です。

 

そしてこの文明ボーナスは帝王の時代に更に進化します。

このボーナスは割合でのHP上昇になるため重騎士のHPが144近衛騎士のHPが192と固定値で+20される「血統」よりもHPの上がり幅が大きくなります。(血統入り重騎士140・近衛騎士180)

汎用ユニットとしては最強格の近衛騎士のHPが他の文明より高いため、近衛騎士が特に活躍する帝王の時代中期に絶大に力を発揮してくれるでしょう。

 

城のコスト -25%

城を石488で建造することが可能です。(通常650)

フランクのユニークユニットのフランカスロウについては後で紹介しますが”要所で使えば強い”が基本的には弱いユニットですので、城を一気に建造してユニークユニットで盤面を制圧するといったプレイは望みにくいです。

拠点として使う分には強いので、低コストなのを活かして「攻めの拠点」や「守りの要所」に建てていくのが良いのではないでしょうか。

 

畑のアップグレード コスト 0

引き具(領主の時代)、馬鍬(城主の時代)、輪作(帝王の時代)が自動的にアップグレードされるボーナスです。

粉ひき所のアップグレードは入れてから効果を発揮するまでに時間がかかるため忘れがちです。地味ながら嬉しいボーナスだと思います。

 

各時代ごとの戦術など

暗黒の時代~領主の時代

戦闘ユニット評価

  • 民兵(暗黒の時代):◎ (前衛民兵即)
  • 射手(領主の時代):◎ (現代AOCの基本戦法)
  • 散兵(領主の時代):○ (低難易度のマップだと弱い)
  • 軍兵(領主の時代):○ (特に歩兵にボーナスがない)
  • 槍兵(領主の時代):△ (散兵のお供に)
  • 斥候(領主の時代):△ (血統がない)

特に強い内政ボーナスはないため、フランクならではの戦法は特にないといって良いでしょう。

前衛は「民兵」「領主弓」「領主槍散兵」後衛は城主の時代を目指して内政するのが無難だと思います。

後衛は基本的に即騎士を目指しますが、相手後衛が「直」と呼ばれる領主戦を仕掛けてきた場合は斥候や散兵で応戦することになります。領主の時代までの軍事ボーナスは特にないため、こちらから領主戦を仕掛けるのは意表を突きたい場合ぐらいでしょうか。

 

城主の時代

主な戦闘ユニット

  • 石弓射手:◎ (射手からのアップグレード。大量に増産するのは失速のもと)
  • 精鋭散兵:△ (射手に強いが騎士に弱すぎる)
  • 騎兵:△ (基本的に城主の時代に騎兵は使わない)
  • 騎士◎ (主力ユニット。残れば重騎士へのアップグレードも)
  • 長槍兵:○ (相手の騎士が多い場合)
  • 長剣剣士:× (出番無し)
  • 破城槌:○ (城主の時代中に相手陣地を潰す際に)
  • 投石機:○ (対射手。相手に射程ユニットが残ってる場合は破城槌よりも有効)
  • スコーピオン:△ (対槍兵だと結構強い)
  • フランカスロウ:× (城主の時代に使うユニットではない)

後衛は「即騎士」が安定です。

最初から「血統」相当のHPボーナスを持っているので、城主の時代序盤は内政拡大を控えて騎士を多めに生産し相手を制圧するのも良いと思います。

 

さて、問題は前衛。領主の時代は弓などの汎用戦術で良いですが、フランクは冒頭から述べているように騎士の文明です。

領主の時代中に生産した「射手」はそのままアップグレードし、「石弓射手」として運用すれば問題ないですが、城主の時代に入ってから引き続き生産したところで帝王の時代で大失速します。(小手無し、重石弓射手へのアップグレードも無し)

そのため、アップグレードした石弓射手を大事に運用しつつ騎士、そして場合によっては長槍兵への切り替えをしながら帝王の時代を目指すのが良いのではないでしょうか。

長槍兵は相手後衛の騎士が猛威を奮っている場合のみで大丈夫です。所詮アンチユニットであるため、主力ユニットとして使うには基礎性能が低すぎます。

 

帝王の時代

主な戦闘ユニット

  • 重騎士・近衛騎士: (鉄板。このユニットだけでゲームを終わらせることも可能)
  • 騎兵:○ (金が尽きたときの水増しユニット。足が速いのでそこを活かせるか)
  • 矛槍兵:◎ (自分の騎士だけで相手騎士を跳ね返せない時用)
  • 重剣士・近衛剣士:△ (対イーグルウォーリアーでごく稀に登場機会有り)
  • 砲撃手:◎ (対矛槍兵。脆いので運用は慎重に)
  • 強化破城槌:○ (性能はイマイチだが、それでも攻城兵器として強力)
  • 改良投石機:△ (対マングダイでの登板ぐらいか)
  • 大砲:○ (コストが激重。しかし射程12+1の攻城兵器は魅力)
  • ELフランカスロウ:△ (対槍、対破城槌としては優秀。アップグレードコストが重いので主力運用じゃなければ鉄工所のテクノロジーだけでも良いかも)

帝王の時代初期~中期はフランクがかなり強い時間帯です。重騎士~近衛騎士を軸に機動力を活かして各地を荒らしつつ、包囲攻撃訓練所等で前線を構築しましょう。

フランクは攻城兵器についてはそこまで強くなく、騎士単編成でもゲームを終わらせる力があるので忘れがちですが、基本的にこのゲームは土地を奪い合うゲームです。陣地を構築していない場合、主力で運用している騎士を倒されてしまうとダイレクトに自陣への反撃が来るので前線の構築はなるべく行うようにしましょう。

フランカスロウと砲撃手は状況により使い分けです。フランカスロウは射程ユニットながら近接攻撃扱いなので破城槌が割れます。また砲撃手と比べてHPが高いのも利点です。

砲撃手は対歩兵に大きなボーナスを持ち基礎攻撃力も17と高いため壁になるユニットがいればそこそこ強いです。ただし脆い上に金のコストが非常に重いため、慎重に運用する必要はあります。

なお、金の尽きたフランクは全文明でもかなり弱い部類です。交易は必ず行うつもりでいましょう。血統無しの騎兵、小手と鎧3段目のない精鋭散兵で戦うフランクは悲惨の一言です。

 

あとがき

この調子で全文明書いていきたいですが、執筆に結構時間がかかるので少しずつすすめていきます。

気長にお待ちくださいませ。

 

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