Age of Empire

日本【Age of Empires HD/文明考察】

伐採所・採掘所・粉引き所のコスト半額のおかげで他の文明では極めてシビアな内政を要求される戦法も楽々出来るが、終盤戦にやや難あり。

比較的序盤に有利を築きやすいので、それをどう活かすか?が課題の文明です。

ボーナス・テクノロジー

文明ボーナス

漁船のHP 2倍
対射撃防御力 +2
作業速度 暗黒+5% 領主+10% 城主+15% 帝王+20%

粉ひき所、伐採所、採掘所のコスト-50%

歩兵の攻撃速度 +25%

漁船回りのボーナスはアラビアでは活かせない悲しみ。
海マップだと相当強いらしい。

粉ひき所、伐採所、採掘所のコスト半額は特に前衛の時に効果を発揮。
21弓や21軍兵塔など、他の文明だとギリギリの内政を要求される戦法も割と楽にできる。

歩兵の攻撃速度ボーナスは剣士だけでなく槍兵にもかかるため、日本の矛槍兵は全文明最強だと思う。(次点はケルト)

 

チームボーナス

ガレー船の視界 +50%

アラビアマップだとチームボーナスは無いに等しい。
池にガレー船を浮かべるぐらいなら見張り台でよかろう。

 

固有ユニット

武士 剣豪
HP60 攻撃力8 防御力1/1 HP80 攻撃力12 防御力1/1
コスト:肉60、金30 コスト:食料60、金30

対ユニーク +10
対イーグル +2
対建物 +2

攻撃速度が早い

UG:食料950、金875

対ユニーク +12
対イーグル +3
対建物 +3

攻撃速度が早い

 

攻撃力だけみると近衛剣士より低いが、攻撃速度と対ユニーク性能のおかげで歩兵最強の一角にいる剣豪。
栄誉戦ELジャガーウォーリアーに勝つ模様。ELチュートンナイトは無理。

ゴートや包囲攻撃ユニットが揃う前のケルトは剣豪が出されるだけで辛い。
歩兵アンチの砲撃手にも近寄れれば楽々勝てる。

日本の最終編成にはほぼ確実に組み込まれるユニット。
矛槍兵や遠投投石機と上手く組み合わせて使おう。

 

固有テクノロジー

梱包術 コスト 木750、金400

遠投投石機のリロード時間25%短縮
遠投投石機の梱包展開速度4倍

梱包術のおかげで日本の遠投投石機は他の文明のものと一線を画している。無茶苦茶機動力が高い。

破城槌が改良強化破城槌までアップグレードできないので、日本での進軍は遠投投石機に任せたいところ。(無論適材適所ではあるが)

攻撃速度と高機動力、それに加えて元々の高い単体攻撃力を活かして相手のユニットを倒す通称メテオなんていう戦い方もある。
操作が無茶苦茶めんどくさいが、攻撃力200で射程17の攻撃は結構強い。

 

各時代の運用ユニット

※有力ユニットにはアンダーラインを入れています。

領主の時代以前

前衛

暗黒・民兵

早い時間帯から木が浮くので結果的に戦士育成所を早く建てることができ、民兵を早く生産することが可能。

軍兵が強いのでやや影に埋もれがちだが、民兵も有力戦法である。

 

領主・軍兵+見張り台

日本軍兵は攻撃速度ボーナスのおかげで接敵した時の破壊力がバツグン。
対日本軍兵相手に町の人での安易な殴り返しは大悪手である。

また、軍兵塔だと更に採掘所半額ボーナスが活きる。

 

領主・射手

木に余裕があるので伐採所に割り振る人数を最低限にして早い領主射手をするもよし、普通に23進化して畑を早めに建造するもよし。

序盤戦は特にカツカツの内政をすることが多いので、木がまるっと浮くのは嬉しすぎるボーナスである。

 

領主・槍散兵

金を掘るための採掘所を建てない分だけボーナスの恩恵は減るが、全然悪くはない戦術。
恩恵が減るとは言え、伐採所2つと粉ひき所1つはほぼ確実に建てるので木が150は浮いている。

場合によっては塔を絡めていくとボーナスを活かせる。

 

後衛

領主・軍兵/射手+見張り台

後衛で領主戦をするならば領主直は選択肢の一つ。
日本は即騎士もあるので、相手は領主直か即騎士かを判断する必要がある。

無警戒で刺さる軍兵直のダメージは強烈。
せっかく歩兵のボーナスがあるので、領主直をするならば軍兵直を覚えていきたいところ。

 

領主・斥候

賛否両論の戦法だが、個人的にはかなり有力な戦法だと思っている。

特に日本の後衛斥候はここまで何度も申し上げている通り序盤の資源が楽な関係で進化が楽。
通常後衛斥候の進化は21人か22人だが、日本なら20で領主の時代の進化ボタンを押すのも可能である。

生産数は3と初期斥候をあわせた4で攻めるのがメジャー。
私は6か7生産して前衛への痛烈な攻めを視野にいれるのも好み。

 

城主の時代

長槍兵

日本の長槍兵を下手に騎士で倒そうとするとケガをする。
それほどまでに攻撃速度ボーナスが強い。

とはいえ、長槍兵はメインユニットにはなり得ないので、石弓射手で攻める時の護衛として使おう。

後衛ならば騎士をある程度生産してから相手陣地に戦士育成所と包囲攻撃訓練所を寄せて攻める通称「槍RAM、槍投石」なんかも登板の余地あり。

 

石弓射手

領主の時代に生産した射手を石弓射手にアップグレードして攻める。

前衛はやっぱり石弓射手がメイン。
重石弓射手にもアップグレードできるし、弓懸も小手も入るので無駄がない。

いずれ剣豪や矛槍兵に切り替えるにしても、帝王の時代のスタートアップは城主の時代に生産した石弓射手をアップグレードした重石弓射手が手軽だと思う。

 

精鋭散兵

石弓射手を正面から押しつぶしたり、相手後衛が騎士を出してない、もしくは援護によこす余裕がないなら精鋭散兵もアリ。
ただしアップグレード費用が高く、投石機に対しては石弓射手より更に弱い。

金を抑えられて生産に金を使うユニットを出せない時の代替品として、城主の時代に突破されないために粘るためとして使うユニットか。

決して弱くは無いが、少なくとも最有力選択肢になるパターンはあまりない。

 

武士

城主の時代に出すユニットではない。一応対ハスカールだとイケる…?

機会が限定的過ぎる。

 

破城槌

城主の時代に敵陣を突破するためのユニット。
長槍兵や石弓射手と合わせて使うことが主。

射程防御が異常に高いので、先に町の中心や射程ユニットに近づけて弾除けとして使うのもアリではある。

生産コストが高く、突破のためには複数台用意しないといけないので、しっかりと相手の余力を把握してから運用しよう。

 

投石機

対射手への攻めにも守りにも使えるユニット。コストが非常に高い。

投石機を運用する際は安易に相手騎士に近寄らせないように。
簡単に騎士を倒されるようではお話にならない。

長槍兵と一緒に運用する際は、長槍兵が前に行きすぎないように運用するのがポイント。
なるべく近づけておこう。

 

聖職者

実は殆どフルアップする日本聖職者。異端だけがない。

HP低めのユニットを主体に運用するのでさほど恩恵を実感しにくいかもしれないが、少し出しておくと回復・騎士転向と使い所があるかも?というぐらい。

 

帝王の時代

剣豪

日本のユニークユニット。歩兵ユニークとしては最強の一角。

対ユニークユニットに特攻がある。
元々の攻撃性能が高いのもあいまって歩兵ユニークを出してくる文明にたいしてやたらと強い。(例:ゴート、ケルト、バイキング)
カタフラクト相手も溜まる前ならいい勝負する。が、兵站学が入ったらほぼ終わり。

ロングボウや羽飾射手、マングダイには普通は勝てないので、剣豪は最低限にして改良投石機を急ごう。

日本は遠投投石機も強いので帝王の時代は城の数が結構大事になってくるイメージがある。

 

遠投投石機

最強の射程ユニット(?)。
梱包術を研究すると通常の遠投投石機とは別次元の強さになる。

展開・梱包が早いだけでこれだけ使いやすさが変わるとは。攻撃速度も早い。

場合によって強化破城槌と使い分けよう。

 

近衛剣士

剣豪の生産速度・性能が非常に高いので出す機会は殆どない。
「帝王の時代初期に石を掘り忘れて剣豪を出すのに時間がかかりそう。そして相手はイーグルウォーリアー!」みたいな超特殊な環境じゃないと悪手になりそうである。

 

矛槍兵

元々対騎士ではかなり強い矛槍兵であるが、こと日本の矛槍兵はレベルが違う。
騎士の使い方として「矛槍兵が少量なら無理矢理当てて内政地を攻める」という使い方があるが、日本の矛槍兵相手だと思わぬ騎士のロスがあって焦る。

相手チームの騎士文明が暴れまわりそうならとりあえず研究しておいてソンはない。

 

重石弓射手

前衛帝王の時代戦初期の軸。汎用テクノロジーは全部揃っているので結構強い。

まずは石弓射手をアップグレードして帝王の時代序盤の形作りをし、矛槍兵、剣豪、遠投投石機あたりに繋ぐのが日本の戦い方ではなかろうか。

 

精鋭散兵

城主の時代では殆ど使わないが、帝王の時代だと地味に出番のある精鋭散兵。

日本は射手文明を相手取るのがかなり辛いので、射程防御最大8と、金を使わずに生産できる精鋭散兵は出番が結構ある。

基本的には改良投石機の下位互換なので、交易を揃え改良投石機を安定して生産できるようになったら退場してもらうことになる。
帝王の時代後期に精鋭散兵しか出ないという状態は「終わっている」ということを認識して、ちゃんと交易をしよう。

 

重弓騎兵

地味に日本の重弓騎兵は血統以外の全てのテクノロジーが入る。

だからどうした。

 

砲撃手

対歩兵のアンチとして登場する砲撃手。
後衛だと重石弓射手の研究をしていないので、化学の研究だけで生産できる砲撃手は重宝することも。

基本攻撃力が17と高いので対近衛騎士でもそれなりにダメージが入る。
しかしHPが35と極めて貧弱で、攻撃力も激遅なのでメインユニットとして使うのはあまりに危険である。

 

強化破城槌

遠投投石機の影にかくれがちだが、単に陣地を突破するだけなら強化破城槌のほうが速度・コストパフォーマンス共にすぐれている。

対射程ユニットで弾除けとしても○。
AIは近いユニットを狙うので、破城槌を先行させれば手動でターゲットを変えない限り射程ユニットは破城槌を狙ってくれる。

 

改良型投石機

ゴート以外の歩兵文明の宿命。
日本も多分にもれず、射程ユニットがとにかく辛い。

そこで出てくるのが改良型投石機。包囲攻撃訓練もあるので射程は最大9と結構戦える数値。
とはいえ、やはりELマングダイが跋扈する状態になると辛い。

 

ヘビースコーピオン

槍との相性が良く、攻撃力16+1、射程7+1、射程防御7と性能はそこそこ高いが登板機会はあまりない。
決して弱いわけではなく、歩兵や射程ユニット相手だと案外いい仕事をする。

 

時代ごとのプラン例

暗黒の時代

民兵も有力だし、早めの進化で領主の時代に入るもの有力。
暗黒の時代のうちは歩兵の攻撃速度は上がらないのでそこだけ注意。

序盤戦に木が150~200浮くというのはこれほどまでか、というのがわかる文明である。

領主の時代

前衛は軍兵塔か射手が有力。簡単に21進化が出来る数少ない文明なので先手がとりやすい。
先手を取って作った差を徐々に広げていくのが日本の基本プランではなかろうか。

後衛は領主直・斥候・即騎士のどれか。

領主斥候はほぼ確実に先手を取れるが、成果を挙げないと即騎士に劣るという結構難しい戦法。
「取った先手をどういかすか?」「状況判断をどうするか?」と課題の多い戦法ではあるが、盤面を引っ掻き回せるのでロマン有。

 

城主の時代

城主の時代までくると内政ボーナスの恩恵は小さくなってくる。

前衛は石弓射手を軸に。長槍兵その他ユニットは状況に合わせて。
場合によっては血統は無いが騎士も選択肢の一つ。

後衛は即騎士が軸。
領主斥候の後も騎士を出すのがいいだろう。
領主直からは騎士シフトでも石弓射手へのアップグレードでもOK。

血統がなく、鎧3段目(騎馬用甲冑)がないので兵シフトも考慮に入れた騎士の生産を。
上手く矛槍兵や剣豪にシフトできるように城主の時代戦を組み立てていこう。
石掘りは忘れずに。

 

帝王の時代初期

前衛は生産した石弓射手を重石弓射手にアップグレード。
後衛は城主の時代に生産した騎士を量によって重騎士にアップグレード。
どちらにせよ、最終的には歩兵と遠投投石機や包囲攻撃ユニットで戦うことになるので、敵陣に各種育成所や城を寄せていこう。

ほとんどのパターンで矛槍兵が活躍する場がある。
騎士文明が相手チームに1人でもいるならとりあえず研究しておいても良いかも。

 

帝王の時代中期以降

近衛騎士や破城投石機のような帝王の時代中期以降の華のユニットを持ち合わせないので、長引く試合だとどうしても地味になってくる。

矛槍兵や遠投投石機は他の文明と比較しても強力なので、剣豪・矛槍兵・遠投投石機を軸に攻めつつ、うまく相手を圧迫していこう。

 

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