League of Legends

【League of Legends/パッチ7.17】ティーモ基礎研究

サムネ-830ティーモ

トップレーンの一部近接チャンピオンを一方的にボコボコにすることで有名なティーモ。

何年かぶりにティーモやりたい熱が増してきたんですが、当時と仕様が全く違うのでまずは基礎研究をするところからでしょう。

 

概要

勝利への基本プラン

トップレーンにくる近接チャンピオンのアンチチャンピオンとして対面との差を築く。

 

キノコとワードトーテムを使い視界を確保しながらトップのファーストタワー、セカンドタワーにプレッシャーをかけ相手プレイヤー(ミッドレーナー、ジャングラー、サポート)をトップ側に引きつけミッド~ボットレーン間での人数差を生ませ戦闘を優位に行わせるのが第一目標

 

後述するがサモナースペルでテレポートを採用しない上にティーモはスネア、サイレンスなどのテレポート阻害CCを持たないので相手トップレーナーがテレポートをした際は無視してタワーを削りにいく。

相手テレポートで戦局が傾いた場合、十中八九煽られるので強いメンタルが必須か。

 

レベル6未満においてはガンクに対する耐性がほぼなく、耐久力も低い。

優位を築きやすいものの一度劣勢になるとチャンピオン性能も相まってただ可愛いだけのマスコットキャラクターになってしまうため、キノコの山を築きガンクを捌ける状況が作れるまでは強引なハラスは避け相手の隙を付く程度にしたいところ。

イグナイトを持つことにより相手の隙からキルまで結びつけやすいので、チャンスはしっかりと拾う。そのためには毒たっぷり吹き矢+イグナイトのDOTダメージの総量をしっかり把握することが大事か。

 

ティーモピックの問題点

明確に有利なチャンピオンが多い一方で、明確に不利なチャンピオンも多い。

安易に先出しするとヨリックやパンテオンを出され死亡することもあるので出来れば後出ししたい

 

タンクビルドの選択肢もあるが、やはり基本はAPビルドなのでタンクメタがはびこる現在メタから大きく外れたピックになる。

タンクが対面に来た場合はしっかりと腐らせないと影響力で負けてしまうだろう。

一応超ロングゲームになるとティーモのほうが強かったりはする。キノコOP。

 

不利対面について

まだ現在の仕様でのプレイ歴が浅いので、かつての経験と感覚的に不利そうなチャンピオンを記載する。

 

パンテオン

いわずと知れた対ティーモのトップメタ。パッシブのシールドを活かしてQをスパムされると手も足もでない。

最近はややピック率が下がっているとはいえ、出されると厳しいので不安ならとりあえずBANでいいと思う。

 

ヨリック

かつて最も苦手としていたチャンピオン。リメイク前なので今とは仕様が違うが、ゴースト処理が本当に面倒。

パンテオンは調子に乗ってくれればワンチャン倒せることもあったが、ヨリックはサステインもあいまって無理。今の仕様だと昔よりは戦いやすいかもしれない。

そもそもピックされることがほぼないのでBANはしなくていいと思う。

 

ヤスオ

すごく動くのでAIMが大変そう。ブラインドがあるとはいえ、シールドと風の壁を駆使されるとつらそう。

まだ実際に対面したことはないが、少なくとも対面に来てほしいとは思わない。

 

ガングプランク

パンテオンと同じような理由で対面したくないチャンピオン。

Qをミニオンに撃ってくれたときに少しずつ削っておきたい。でもオレンジを食われる。理不尽。

シーンができるとダメージがえぐいので忍者足袋は早めにほしい。

 

その他

典型的な近接チャンピオンは捌きやすいが、それは回避しないといけないスキルを回避していることを前提とする。

笑いエモでの煽りが特徴的な癖にすることは地味なのがティーモの魅力である。(?)

 

サモナースペルについて

テレポートを持ち、序・中盤の集団戦に参加するために使ったり、スプリットプッシュを選択にいれるのが基本的なトップレーナーの姿だが、ティーモに限っては序・中盤の集団戦にテレポートで戦闘参加しても弱いのであまり持つ意味が無いと思う。

それよりはイグナイトで対面にプレッシャーを与えておきたい。イグゾーストやバリアも選択肢に入るかもしれないが、一番シンプルで使いやすいのはイグナイトだろう。DOTダメージは相手の計算を狂わせやすいのもポイントが高い。

 

一旦まとめ

とりあえず思いついたことをぱぱっと。久しぶりにティーモ熱が増してきまして一筆書きたくなりました。

全世界60億人のティーモファンの皆様は是非ご意見ご感想を下さい。

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